문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 셧다운제/비판 및 논란 (문단 편집) === 기금 관련 발언 === 2011년 3월 16일의 토론회에서 특히 까였던 부분은 기금 2,000억을 내놓으라고 한 후 여성가족부에서 기금의 관리를 하겠다고 한 부분이다. 4,000억 얘기는 토론회 참석자의 얘기지만 결국 여성가족부는 그 의견을 적극 수용하여 2,000억 규모의 돈을 요구하게 되었으니 [[짜고 치는 고스톱]].[* 자기가 원하는 수보다 큰 수를 불렀다 원래 수를 부르면 [[협상]] 가능성이 높아진다. 이를 [[하이볼]]이라 한다. 예를 들어 만원 하는 상품을 2만원으로 올린 다음에 50% 세일하면 같은 1만원일 때보다 물건이 더 잘 팔린다.] 일단 기본적으로 2,000억이란 금액은 국내 게임업계 전체매출에 의해 상정된 금액인데 국내 게임에서 적자를 내고 외국에서 돈을 버는 기업은 수두룩하고 몇 개의 인기게임만이 흑자를 내는 구조다. 그리고 그런 기업마저도 해외에서 더 많은 돈을 번다. '''국내''' 아이들을 교화한다는 명목으로 '''외국에서 버는 돈'''까지 달라는 것.[* 참고로 [[크라이시스]] [[http://www.ign.com/articles/2008/08/19/gc-2008-crysis-cost-22-million-to-make|개발비가 약 250억]]. [[테라(MMORPG)|테라]] 개발비가 [[http://news.sportsseoul.com/read/life/911387.htm|약 400억]]. 그 정도 금액이면 중독되지 않는 건전한 게임을 몇십 개나 만드는 게 훨씬 이로운 일이다.] 이후 사태가 시끄러워지자 여성가족부는 2011년 3월 21일 해명글을 올려 [[http://news.mk.co.kr/v3/view.php?year=2011&no=180269|기금 제도가 마련될 경우 참여여부는 업계에서 자율적으로 판단할 사안]]이라고 덧붙였다. 하지만 사건의 시작이 된 토론회를 보자. 업계는 이미 '''자율적'''으로 100억 규모의 기금을 마련했고 여성가족부는 그걸로 면죄부를 얻지 말라고 했었다. 그리고 '매출의 1%'라는 명확한 가이드라인을 제시했다는 것 자체가 이미 자율하고는 거리가 멀며 게다가 법이 통과되기는 어려워도 폐지하기는 더 어려운 점에서 앞으로 게임업계의 부담은 점점 커질 것이다. 결국 통과된 셧다운제가 포함된 청소년보호법 개정안이 밝혀지면서 [[http://ruliweb.daum.net/data/pcnews/read.htm?num=22084|기간 내에 부담금을 내지 않은 업체에게는 국세징수법에 규정된 가산금도 부과된다]]는 내용이 드러났다. 거기다 게임업계의 수익에 관여하고자 하는 의도를 노골적으로 드러내고 있다. 예를 들어 여성가족부 최영희 국회의원의 자유 게시판이나 정책 제안란에 들어가 '[[게임]]'이란 키워드로 검색을 해보면 [[http://choi1388.or.kr/entry/free_view.asp?num=926&block=&GoTopage=1&search=게임&s_check=title|관리자는 게임업계에 적을 둔 전문가들의 항의는 노골적으로 무시하거나 댓글을 달지 않고]] [[http://choi1388.or.kr/entry/free_view.asp?num=961&block=&GoTopage=1&search=게임&s_check=title|'셧다운제에 찬성한다'는 글에는 '국가가 직접 나서서 게임 업계에 제약을 두고 치료에 적극 협조해야 한다'는 식으로 교묘히 결론을 바꾸어 놓는다]]. 최악의 경우 개정된 법과 재활 권한을 악용한 '청소년 보호' 명분을 앞세워 셧다운제 등의 불합리한 압박이 계속 될 것이다. 이 좁은 소비시장에서 졸속으로 진행된 문화 규제 정책이 문화의 근간을 흔들어 뿌리 뽑은 사례가 이미 적잖이 있다. 이미 [[http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=092&aid=0001977836|차후엔 심의비용까지도 노리고 있다는 분석이 나왔다]]. * 본 안건 진행 중에도 게임에 대한 기본적인 이해도 찾아볼 수 없는 발언이 수없이 많았다. 온라인 게임에 해당하지 않는 패키지 게임의 중독성에 대한 언급도 없고 중독되지 않는 건전한 게임에 대한 언급도 없으며 중독성 게임으로 실력을 겨루는 프로게이머 문화에 대한 언급도 없었다. * 위 최영희 여성가족위원회장의 발언에서 보듯 이 안건은 무조건 게임문화 자체를 도박과 마약으로 몰아 억압하는 방향으로 나가게 될 것이며 게임산업 육성이나 진흥과는 정면으로 충돌하게 될 것이다. * 그리고 매출의 1%는 지출을 제외한 순이익의 1%가 '''아니다'''. 돈을 크고 아름답게 벌기로 유명한 미국의 거대 투자은행 골드만삭스조차도 매출액 영업이익률(세전)은 13% 수준이다. 이런 초우량회사조차도 매출의 1%를 뜯어간다면 휘청할 수 있는데 한국은 어떨까? 한국의 상장기업의 2010년 1분기 평균 매출액 영업이익률은 7.2%. 그냥 단순계산해도 세전이익의 14% 정도를 얄짤없이 잡아떼인다. 이렇게 타격 입느니 자산을 그냥 현금화해서 이자 뜯어먹는 게 낫다. 실제 서버 유지비, 각종 세금, 포털과의 이익계약관계 등에 의해 게임회사에 직접 들어오는 비율은 의외로 많지 않다. 예를 들어 [[삼성전자]]의 2010년 매출은 154조원이었지만 순이익은 17조원이다. 이는 삼성전자가 순이익율이 특별하게 높은 것이고 2009년도의 예를 보면 한국 상장기업의 평균 당기 순이익율은 (매출액대비)2.7%이다.[[http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2011022202019957744002|#]] 이런 식이면 매출이 부진한 중소회사는 이익의 거의 전부 혹은 그 이상을 빼앗긴다고 봐도 과언이 아니다. 이런 제반 비용의 상승은 좁은 한국시장에서 매출을 쉽게 올리기 힘든 중소기업일수록 살아남기 힘든 환경을 만들고[* 제작비를 줄이려 해도 한계가 있고 보통 제작비가 낮을수록 게임의 질을 보장할 수가 없다. 그리고 프로그램은 사후 지원이 필수적이라서 적자가 한 번 나면 지속적으로 날 수밖에 없다.] 결국 '''유명 중독게임 이외의 다양한 게임이 나오긴 더욱 힘들게 된다'''. 이익이 줄어들어서 리스크를 피하는 쪽으로 게임을 개발하는 경향이 커지기 때문이다. '''빈대 잡자고 초가삼간을 다 태우는데 정작 빈대는 멀쩡하고 집만 다 타버리는 격이다.''' 그나마 대형 한국게임도 PC방 점유율에서 점점 [[리그 오브 레전드]] 같은 대작 외국 게임에 밀리는 현상이 커지고 있다. 다른 예를 들어 '표시광고법 위반'으로 인한 과징금은 [[http://news.donga.com/3/all/20110627/38331117/1|관련 제품 매출의 2%를 초과하지 않는 선에서]] 부과할 수 있다고 한다. 더 디테일하게 들어가면 [[http://www.38tax.co.kr/news/news_view.php?type=1&page=14&key=&keyfield=&newsid=118932|기본 과징금은 매출액의 0.1~1%라고 한다]]. 여기에 비춰볼 때 '''게임을 만든다는 이유만으로 과징금이 나오는 셈이다'''. 차라리 여가부에 돈을 바치느니 로비를 하는 게 더 싸게 먹힐 지경이다. 그런데 아직 과학적으로 규명되지 않은 게임 중독 대신에 실제로 중독이 인정되는''' 술, 담배 업계에서 거둬들이는 치료기금은 불과 0.1%가 안 된다.''' 최소 0.04%다. 불행인지 다행인지, 현재 기금 관련 논란은 수면 아래로 가라앉아 있는 상태이다. 하지만 [[손인춘]], [[신의진]]이 게임중독세와 셧다운제 부활을 거론하고 있어서 안심하기 어려운 상황이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기